Schreier会更高,

新书按重置调查游戏开发的高人力成本

心爱的说法记者的目标是他的镜头很少人巨大的视频游戏。

封面为杰森Schreier最新的深潜水游戏行业,< / em > < em >按复位键。
扩大 /封面为杰森Schreier最新的深潜水游戏行业,按重置
中央出版

游戏行业记者Jason Schreier已经多年来通过挖掘留下了自己的印记幕后污垢Kotaku和彭博等网站,但他可能是最出名的血、汗和像素。这2017年出版的破裂像Schreier“精选”系列:每一章遵循一个特定的游戏,其铅工作室通过野生" aaa "时期00年代和十年代末。

如果你读过BSPSchreier的或任何其他调查的故事,你可能会注意到在现代游戏工作室的共同点,无论类型或特定的公司。第一个辉煌中风他的新书,按重置:毁灭和游戏产业的复苏是把这一概念更进一步。个人游戏和电影公司得到一个偶尔的聚光灯下,但是这一次,Schreier通常遵循个体开发人员简历回答几个巨大的行业问题。

按重置:破坏和恢复视频游戏行业的产品形象

按重置:毁灭和视频游戏行业的复苏

(Ars Technica可能获得补偿销售通过这篇文章的链接从属节目。)
有哪些常见的大大小小的游戏开发者所面临的困境?为什么这个行业如此变化无常的吗?和有什么希望开发商陷入就业市场很明显,动荡和裁员?

我们来有多近史诗吝啬鬼

按重置少的诱人的新闻掘金比你可能期望从平均Schreier生产;尽管如此,如果你只是寻找一个游戏的历史和秘密,你会发现这些宝石。

但在媒体世界,一个标题可以摘,共享,没有任何人误解和阅读源材料,Schreier使明智的决定把重点放在更单调故事的个人经验经常迷路。公平地说,“单调”意味着这些不一定是令人震惊的虐待和骚扰的故事。相反,本书展示了愤怒和悲哀,个人经验面对一个人人皆知的说法问题:裁员。

按重置以惊人的弗兰克开始深入沃伦·斯佩克特的历史作为一个游戏开发者,主要原因是自己的引用和见解。这个开口部分可能诱使你期待Schreier reporting-as-usual方法的书。和私人会议室的章包括其公平份额的时刻。这本书的一个全新的花边新闻证实了的米奇史诗游戏系列开始:迪斯尼搭百万吨级的鼠标,斯佩克特作为一个可用license-minutes斯佩克特后建议他做一个新的“守财奴”游戏更感兴趣。在另一个轶事,斯佩克特承认,他花了“几个月”00年代中期使用阀门和加布纽威尔半条命2 之前这个项目被取消了。
上市,你生存了几十年,你得到了,或者你倒闭。

然而,章偷偷地设置一个这本书的基调通过表明Spector-who最崇拜行业创新者感谢他的工作系统的冲击杀出重围,从来没有免疫从游戏产业的反复无常。一次又一次,斯佩克特将获得资金从一个新的出版商或商业伙伴,只看到钱干涸的方式迫使他的手。他的故事强调斯佩克特的令人不快的决定。通常情况下,他必须决定是否继续项目不惜任何代价或面对出版商的突发奇想。

“游戏业务的现实是,有四个结局,”斯佩克特说Schreier在这本书。“你上市,没有人。你生存了几十年,像阀。你得到了。或者,你出去。"

155年读者评论

  1. 王凯写道:
    那好吧为什么不开发人员要求更多优惠等。
    如果用人单位找不到员工每个人都像“你为什么不支付的工资”。猜猜看,它是双向。


    如果你在游戏行业,这种感觉总是随之而来的“我很幸运来到这里。”There's a lot of competition for all these crappy jobs, so if you stand up for yourself, they'll just tell you to leave. This is one of the reasons unionization would make a lot of sense, as mentioned in the article.

    我不明白AAA的动力很好,但是有很多更便宜、更出色的独立游戏。我认为奶油糖果的恶作剧(他们在播客提供建议):你需要快速制作游戏(比如几个月)当你开始的时候,因为过于雄心勃勃的项目中途就没钱了。
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  2. 王凯写道:
    那好吧为什么不开发人员要求更多优惠等。
    如果用人单位找不到员工每个人都像“你为什么不支付的工资”。猜猜看,它是双向。


    你假设权力同样是雇主和雇员之间的平衡。猜猜看。它不是。如果你拒绝像狗一样工作,他们摆脱你,找别人谁,这实际上是一个非常大量的人,当你得到它。没人想要那个家伙要么那些岩石。

    打破和离开时间在美国是一个更大的问题。人们不想被视为薄弱环节降低成本的时候,精打细算的人来工作,所以他们进入工作生病,不使用他们的个人时间,否则尽在上面的文章中提到。这不仅仅是游戏行业。工会可以是一个问题的答案:工人说,“我们已经完成了工作,自己的骨头,以避免反复无常的削减。我们完成了,我们回来的时候,在我们工作和生活的平衡。”But that has risks as well -- businesses讨厌工会和会尽力破坏任何机会。
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  3. 王凯写道:
    那好吧为什么不开发人员要求更多优惠等。
    如果用人单位找不到员工每个人都像“你为什么不支付的工资”。猜猜看,它是双向。

    如果游戏开发很有竞争力,关键时刻blahblah,为什么不动一点的价值链?如何创建框架游戏工作室呢?
    创建框架有不同的开发周期,并允许您添加功能功能,您可以重用和构建,vs必须为不同的游戏从0开始。


    游戏开发利润丰厚的领域,如果你甚至暗示你可能放弃如果事情没有改变,他们可以立即雇一个替代你,如果他们想。
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  4. 伟大的洞察力。谢谢。:-)

    小挑剔的最后一段:“令人作呕”。:-)
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  5. 引用:
    这本书详细地总结通过描述的好处可能来自游戏行业工会化

    你知道,游戏产业的一部分工会——配音。和Ars写几年前几次VA罢工,脉管只是要求相同条件下他们在其他行业的工作,主要是电视/电影(动画片),行业也在很大程度上是工会。

    在Ars我记得这里的讨论中,我发现了一个奇怪的评论者供方确认了不少反对的声音演员的要求——要求标准在所有其他行业的工作。

    我今天,游戏产业在早期好莱坞的情况或电视制作,或者漫画1970/80s之前,没有工会或类似的地方,就像蛮荒的美国西部。这意味着参与行业的人士较差的工作条件。

    Ars的文章VA罢工,和令人惊讶的(对我来说)的评论似乎并不理解或供方确认同意,游戏行业的形势是异常的,而不是我们的要求,我建议,人们习惯于认为不可接受的条件可以是正常的。

    参与游戏的人应该读一下关于电影和电视是如何进化的受益所有人那里工作更好,漫画产业如何改变(尼尔·亚当斯)等等。从其他创意产业的历史中学习,你很快就会看到non-unionized游戏产业的方式是完全anacharonistic创意产业。

    /天的咆哮。
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  6. 引用:
    这本书详细地总结通过描述的好处可能来自游戏行业工会化

    你知道,游戏产业的一部分工会——配音。和Ars写几年前几次VA罢工,脉管只是要求相同条件下他们在其他行业的工作,主要是电视/电影(动画片),行业也在很大程度上是工会。

    在Ars我记得这里的讨论中,我发现了一个奇怪的评论者供方确认了不少反对的声音演员的要求——要求标准在所有其他行业的工作。

    我今天,游戏产业在早期好莱坞的情况或电视制作,或者漫画1970/80s之前,没有工会或类似的地方,就像蛮荒的美国西部。这意味着参与行业的人士较差的工作条件。

    Ars的文章VA罢工,和令人惊讶的(对我来说)的评论似乎并不理解或供方确认同意,游戏行业的形势是异常的,而不是我们的要求,我建议,人们习惯于认为不可接受的条件可以是正常的。

    参与游戏的人应该读一下关于电影和电视是如何进化的受益所有人那里工作更好,漫画产业如何改变(尼尔·亚当斯)等等。从其他创意产业的历史中学习,你很快就会看到non-unionized游戏产业的方式是完全anacharonistic创意产业。

    /天的咆哮。



    游戏产业赢了。也许成功的一部分来自于“不合时宜”。漫画产业死亡,。

    与血管的交易是一个妥协。死亡和漫画产业有很多理由;但改进的条件很难指责。

    和成功利用为你工作的人不是我欢呼。
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  7. Kiaulen写道:
    王凯写道:
    那好吧为什么不开发人员要求更多优惠等。
    如果用人单位找不到员工每个人都像“你为什么不支付的工资”。猜猜看,它是双向。


    如果你在游戏行业,这种感觉总是随之而来的“我很幸运来到这里。”There's a lot of competition for all these crappy jobs, so if you stand up for yourself, they'll just tell you to leave. This is one of the reasons unionization would make a lot of sense, as mentioned in the article.

    “我很幸运能来到这里”情绪和工作竞争是/是常见的电影、电视、漫画等等。今天的游戏产业不是唯一的;这几乎是创意产业的教科书。
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  8. Kiaulen写道:
    王凯写道:
    那好吧为什么不开发人员要求更多优惠等。
    如果用人单位找不到员工每个人都像“你为什么不支付的工资”。猜猜看,它是双向。


    如果你在游戏行业,这种感觉总是随之而来的“我很幸运来到这里。”There's a lot of competition for all these crappy jobs, so if you stand up for yourself, they'll just tell you to leave. This is one of the reasons unionization would make a lot of sense, as mentioned in the article.

    是的,程序员的供需比游戏发展是不平衡的,和有一个可用的新程序员毕业学校,想进入游戏开发。基本上,几乎每一个程序员开始想做游戏;一些想进入修改OS / utilitiy代码。所以对于年长的程序员在游戏不再渴望在办公室度过他们的生活对于低工资,有担心,他们很容易被一个新的毕业生,不知道任何更好。

    我的理解是,游戏开发就业比其他软件开发更不稳定。部分是由于不可预测和变化无常的游戏销售的本质。仅仅因为你做了一个成功的游戏并不意味着你的下一个人会做的那样好。对比之下,类似的后续版本的微软办公室或Windows销售一样好或者比其前任。地狱,Adobe源源不断的订阅收入。甚至有建立/维护corporation-specific实用工具。但是建立/维护代码的操作系统和公用事业并不像迷人的。

    游戏工作室经常像电影作品,雇佣很多员工为一个新项目,将他们解雇一旦项目船舶;rinse-repeat。虽然这看起来不错的资产负债表,招聘年轻程序员一样便宜,我认为这是低调的损害行业老,经验丰富的程序员都希望推出更稳定、更小时,生活在工作室。你失去了所有的经验,所以你最终每个比赛项目都有可能重新学习教训十几个以前的游戏,因为相关的人员都已经离开。

    公司对待员工就像齿轮,常常容易更换和可互换的。失去一个有实际成本主管和经验丰富的员工,但是他们不出现在的无形资产负债表。这是一个问题在每一个行业,但它是在游戏开发中,由于新游戏的销售波动的本质是基于无形资产如“有趣”或“娱乐”是如何让它非常难以预测,以及出版商试图降低风险往往会损害项目,如等,填鸭式的“微交易”。
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  9. 引用:
    这本书详细地总结通过描述的好处可能来自游戏行业工会化

    你知道,游戏产业的一部分工会——配音。和Ars写几年前几次VA罢工,脉管只是要求相同条件下他们在其他行业的工作,主要是电视/电影(动画片),行业也在很大程度上是工会。

    我记得在Ars的讨论,我发现一个令人惊讶的(数量)的评论了不少反对的声音演员要求——要求在所有其他行业标准工作。

    我记得的一个抱怨“为什么血管得到他们的要求,当其余的游戏行业的员工没有参加工会,也不得到补偿?”显然没有意识到正确的解决方案的行业组织,而不是否认脉管相当标准的补偿和权利。这是蟹斗的效果。
    https://en.wikipedia.org/wiki/Crab_mentality
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  10. 不幸的是,这种擅长说话的人进入“创意产业”项目获得资金往往是同样擅长其他诈骗。

    一个有一点谨慎的想法,这本书可以“修复”的工作条件,;视频游戏行业是巨大的,你可以很容易地选择漂亮的多汁的例子任何商业模式是一个巨大的成功或失败坠毁。

    实现一些实际工作者的权利将会是一个好的开始,当然. .
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  11. 我的大儿子在软件开发完成他的项目。我唯一的建议他关于职业生涯不进入游戏开发。但这东西。
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  12. 漫画产业死亡,。

    可以从缺乏创新更重要。

    我最近推出了我的孩子我的老漫画书(主要是洋子的参会者,时还是& Fantasio丁丁,嗯…和一堆漫画他们得不到……)。他们绝对喜欢它。但随之而来的问题都很难回答。“为什么这不是可以在平板电脑”,“为什么我们不能买这个数字”,“我们在哪里可以得到更多”。得到更多的唯一方法是新的,有点昂贵翻印(价格反映了这是一个卖方市场)。

    显然哥本哈根北部的三个孩子不是一个巨大的市场,不是这种经历是一个普遍真理。但它确实表明,至少有一些孩子会买这些,如果该行业的共同行动并刷新分销渠道,满足现代消费者的愿望。
    5531个帖子|注册
  13. SplatMan_DK写道:
    漫画产业死亡,。

    可以从缺乏创新更重要。

    我最近推出了我的孩子我的老漫画书(主要是洋子的参会者,时还是& Fantasio丁丁,嗯…和一堆漫画他们得不到……)。他们绝对喜欢它。但随之而来的问题都很难回答。“为什么这不是可以在平板电脑”,“为什么我们不能买这个数字”,“我们在哪里可以得到更多”。得到更多的唯一方法是新的,有点昂贵翻印(价格反映了这是一个卖方市场)。

    显然哥本哈根北部的三个孩子不是一个巨大的市场,不是这种经历是一个普遍真理。但它确实表明,至少有一些孩子会买这些,如果该行业的共同行动并刷新分销渠道,满足现代消费者的愿望。


    提示:给他们缬草。
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  14. Meathim写道:
    SplatMan_DK写道:
    漫画产业死亡,。

    可以从缺乏创新更重要。

    我最近推出了我的孩子我的老漫画书(主要是洋子的参会者,时还是& Fantasio丁丁,嗯…和一堆漫画他们得不到……)。他们绝对喜欢它。但随之而来的问题都很难回答。“为什么这不是可以在平板电脑”,“为什么我们不能买这个数字”,“我们在哪里可以得到更多”。得到更多的唯一方法是新的,有点昂贵翻印(价格反映了这是一个卖方市场)。

    显然哥本哈根北部的三个孩子不是一个巨大的市场,不是这种经历是一个普遍真理。但它确实表明,至少有一些孩子会买这些,如果该行业的共同行动并刷新分销渠道,满足现代消费者的愿望。


    提示:给他们缬草。

    他们喜欢这部电影,我有4 - 5缬草的专辑,但我认为它只是稍微太先进了。也许在一年或两年。他们伟大的故事,但真正欣赏他们需要稍微了解世俗社会结构比典型的9到11岁。:-)
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  15. 发现事情有多糟糕的原因之一是我学习上编码,这是不好的事情是如何在90年代末的。
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  16. Tharaxis写道:
    我不知道我到底叫Schrier“被爱”,我猜,在大多数圈子可能容忍和其他人有些诟病。

    问题是,他的作品几乎是普遍议程驱动的,并且经常他,作为一个行业局外人(我的意思是他没有游戏的实际生产经验,而只是在一旁观察)谴责执行工作的特定的方式,因为它不适合他的工作应该如何解释。

    现在,当然这并不减少,有问题,有问题与危机和过度劳累、存在问题和管理不善,其中许多Schrier报道,但有时这是必要的,在短时间内,因为,坦率地说,制作游戏很难,很多比在互联网上写一篇文章。它需要大量的精力,驱逐的精神能量,专注和承诺,真正创造一些伟大的事情,和那些不工作的行业不能理解需求。


    让我问你然后,匿名的网络评论员先生:你在这一行工作了吗?我有。我在QA工作,工作岗位供不应求的时候,和QA需要大量的尸体。有最有趣的人在我的团队。我亲眼看到了QA工作条件不仅,而且开发人员和管理。

    我可以告诉你,你的最后一句话完全是胡说。这是美联储的线每一个新手,这是# 1原谅每一个糟糕的经理给出的订单加班4点,然后回家。游戏开发软件开发比其他商店没有什么不同。它有同样的约束和同样的陷阱,添加了一个障碍:一旦做了一个游戏,没有工作到管理有新游戏在一起,成功地搭到出版商。这意味着没有钱,一旦最初的游戏耗尽其最初的销售周期。

    原因Schreier (Schreier,不是Schrier)是心爱的在某些圈子里,因为他的愚蠢游戏开发管理的一面。他通常被骂的人喜欢谎言,他们出售。

    引用:
    甚至有些人新的行业不了解,他们最终燃烧实现工作的压力和重量并不适合他们,和离开,经常抱怨的海洋系统落后于他们的记者想要有一些耸人听闻的关于行业工作条件来锁住。

    现实情况是,游戏开发是一个挑战,经常不妥协的设计,和那些通过它经常是最热情和致力于工作,单纯的通过自然选择的过程。他们经常会加班,加班,工作到晚上,不是因为它的要求,但因为他们充满激情。甚至可能导致倦怠,和工作室是非常依赖的程度,但它本身不是一件坏事。记者喜欢Schrier既不理解——因为他们不能,也没有说话的细微差别。


    你没有读过他的出版,是吗?他的论点并不热情,加班是不好的,这是不可避免的倦怠来自加班太多不好,太多的加班是猖獗。

    在这里,我将给你一个个人的例子。

    我们知道危机是我们的游戏尾声。我们知道会发生70 - 80小时工作制。我们都很年轻,没有家庭的,滚。但在某种程度上,我们已经厌倦了。我们想做别的检查20次相同的错误,只有再寄回开发者。我们想要回家,跟我们的朋友,玩游戏又好玩。开发者是厌倦了一次又一次看到相同的bug得到证实,并抽出越来越差黑客蜱虫——或者只是标志着他们叠:做设计。有一个有趣的错误在生产控制台游戏,因为——一个让人无法得到过去的2级。需要换新墨盒。有趣的时代。

    加班不是坏,本身。永久的加班是可怕的和破坏人们的家庭。,长期加班,很常见。你似乎没有意识到的东西。我想知道为什么?

    引用:
    如果任何他们似乎更对这些人试图在一旁叫起来,并开始集体讨价还价的地位。策略,当然不会导致工人变得越来越昂贵的运行,同时保持免受生产越来越低质量输出,。这个策略将破坏软件行业,我仍然感到高兴,因为工会的癌症没有出没的一个行业我珍视自己。

    我会读这本书感兴趣,Schrier不是没有有趣的见解,他也确实挖掘一些趣闻轶事,我肯定会在,可能是一个很好的阅读。但是我有一种感觉我知道一般的推力最终将,因为他写的所有关于这个行业时往往依赖于一个非常具体的方向。


    这是因为该行业在一个非常具体的方向倾斜。

    这里摘录的引用Schreier聪明,因为它在一个句子总结出现问题的游戏开发运营。

    引用:
    当然,科比是每年支付2500万美元的小时。


    游戏开发的人惊人的动力和智慧的工作道德。在几乎任何其他行业,包括软件开发公司,这些人得到数以百万计的工作,提供更加人性化。同样在游戏开发中,这些人得到报酬从体面薪水最低工资,完全不知道钱是否会继续在危机的结束,甚至在它。

    当然,还有Mojang。还有一个沃伦·斯佩克特,甚至是蒂姆·谢弗。不知名,有成千上万的开发者和QA猴子甚至不后两个水平。

    我觉得最有趣的,告诉你冗长的文章是你关注Schreier,不是他引用的人。远远更多的经验和成功的人在这个行业比你将和谁说的完全相反。

    我要问你:这是为什么呢?
    7269个帖子|注册
  17. 我担心的是,一旦结合牵引,许多游戏公司会把他们的游戏制作海外血汗工厂的国家。简单的地位可能还不够,你可能需要实施保护主义法规和/或关税阻止公司简单地离开这个国家。
    55帖子|注册
  18. 我认为游戏行业的地位就可以,但我不认为这是唯一的方法之类的危机可能是固定的。它不像它的一个新的实践。任何一个读过任何关于游戏开发的人都知道这是一个大多数工作室做的事情。所以当你面试工作,询问紧缩时间和要求合理的补偿量抑制此公司这样做。很多长时间工作,没关系如果工人得到公平的补偿。

    我之前的工作我目前有一个类似的要求,我不得不给被调用。一个月一次我被要求回答电话在任何时间,白天还是晚上,积极工作问题被报道在15分钟内随机多少小时可能需要修复它。有时这意味着一连串的18个小时只相隔几小时睡了几乎一个月。吸,但我当时每小时时间和支付一半。当他们将我领薪水,我不再愿意这些疯狂的时间工作,因为我会做什么叫时间。所以我切换到另一个团队,不是随叫随到。我小时支付小幅上涨,下降了一半以上。

    最后一次编辑khumak502021年5月09年太阳9:52

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  19. roeboat72写道:
    我担心的是,一旦结合牵引,许多游戏公司会把他们的游戏制作海外血汗工厂的国家。简单的地位可能还不够,你可能需要实施保护主义法规和/或关税阻止公司简单地离开这个国家。


    不是问为什么游戏开发者对待不同从…说微软开发者吗?因为其他编程房子没有海外生产,为什么游戏公司?
    2125个帖子|注册
  20. Meathim写道:
    roeboat72写道:
    我担心的是,一旦结合牵引,许多游戏公司会把他们的游戏制作海外血汗工厂的国家。简单的地位可能还不够,你可能需要实施保护主义法规和/或关税阻止公司简单地离开这个国家。


    不是问为什么游戏开发者对待不同从…说微软开发者吗?因为其他编程房子没有海外生产,为什么游戏公司?

    我不知道,至少不是核心引擎和网络代码。我不是专家,但在我看来,跑到境外去了部分主要是资产的一代。
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  21. Kiaulen写道:
    王凯写道:
    那好吧为什么不开发人员要求更多优惠等。
    如果用人单位找不到员工每个人都像“你为什么不支付的工资”。猜猜看,它是双向。


    如果你在游戏行业,这种感觉总是随之而来的“我很幸运来到这里。”There's a lot of competition for all these crappy jobs, so if you stand up for yourself, they'll just tell you to leave. This is one of the reasons unionization would make a lot of sense, as mentioned in the article.

    我不明白AAA的动力很好,但是有很多更便宜、更出色的独立游戏。我认为奶油糖果的恶作剧(他们在播客提供建议):你需要快速制作游戏(比如几个月)当你开始的时候,因为过于雄心勃勃的项目中途就没钱了。


    在《华尔街日报》有篇好文章大约8年前。许多游戏爱好者往往工作软件,反之亦然,这被看作是许多人梦寐以求的工作。情感上的吸引力,雇主可以利用。

    我认为软件行业一般可以艰难的工作场所。软件通常可以野蛮,因为1)只是纯硬2)期限存在,是很重要的。3)很有竞争力在Si-Valley 4)财富的诱惑,如果你赢了彩票,你能做的很好。
    826个帖子|注册
  22. roeboat72写道:
    我担心的是,一旦结合牵引,许多游戏公司会把他们的游戏制作海外血汗工厂的国家。

    海外生产已经发生了。暗黑破坏神不朽是由网易,中国开发人员。
    https://en.wikipedia.org/wiki/Diablo_Immortal

    主要的游戏开发者和出版商也移动,获得,或在国外打开游戏工作室之前,如加拿大或东欧。

    不过我觉得有障碍。游戏开发不一样的“血汗工厂”工作,即泵出很多相同的产品。它基本上是研发,公司像苹果保持研发在美国,尽管实际生产是在中国完成的。试图开发海外介绍很多语言和文化翻译问题,可以减缓发展。甚至海外游戏充分发展时,你通常有一个国内游戏开发团队的定位,与脚本翻译、新画外音工作等。

    我认为它会有点像电影/电视制作,这在很大程度上是工会。当然,有些产品可能拍摄的所有或部分在其他国家降低成本,但仍有大量的国内产品,因为所有的人才在这里,尤其是人才知道如何生产和销售美国人想要的东西。
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  23. Zeroumus写道:
    我第一次看到一个垃圾帖子ARS,摆脱旧的删除按钮

    有“垃圾邮件报告”的黄色三角形的任何帖子的右下角。
    14669个帖子|注册
  24. marsilies写道:
    Zeroumus写道:
    我第一次看到一个垃圾帖子ARS,摆脱旧的删除按钮

    有“垃圾邮件报告”的黄色三角形的任何帖子的右下角。



    奇怪的我正在寻找这样的事,但是我没有看到它

    用户的事情吗?会有点意义

    最后一次编辑Zeroumus在09年5月的太阳,2021因

    690个帖子|注册
  25. roeboat72写道:
    我担心的是,一旦结合牵引,许多游戏公司会把他们的游戏制作海外血汗工厂的国家。简单的地位可能还不够,你可能需要实施保护主义法规和/或关税阻止公司简单地离开这个国家。

    如果你的担心是合理的,很久以前就会被证明是正确的。
    1642个帖子|注册
  26. Zeroumus写道:
    marsilies写道:
    有“垃圾邮件报告”的黄色三角形的任何帖子的右下角。


    奇怪的我正在寻找这样的事,但是我没有看到它

    它只出现,如果你在这个职位。似乎在“注册<日期>”。此外,它必须是别人的帖子,你就不会看到一个“垃圾邮件报告”按钮在您自己的职位。

    编辑:也不要测试封贴。就立即报告为垃圾邮件,没有任何确认页面/弹出。

    我见过垃圾邮件在Ars,但少之又少,这主要是因为适度的反应通常是快速有效的。违规在这个线程已经消失了,例如。

    最后一次编辑marsilies2021年5月09年太阳10:18

    14669个帖子|注册
  27. marsilies写道:
    Zeroumus写道:
    marsilies写道:
    有“垃圾邮件报告”的黄色三角形的任何帖子的右下角。


    奇怪的我正在寻找这样的事,但是我没有看到它

    它只出现,如果你在这个职位。似乎在“注册<日期>”。此外,它必须是别人的帖子,你就不会看到一个“垃圾邮件报告”按钮在您自己的职位。



    不我没有看到它,我有了眼球
    690个帖子|注册
  28. Zeroumus写道:
    我第一次看到一个垃圾帖子ARS,摆脱旧的删除按钮



    备查,downvote然后继续前进。过去某个时候他们隐身,yknow ?已经标记为垃圾邮件;几乎肯定将被删除。谢谢你不引用!

    (他们分享同样的事情在其他线程,与类似的反应。这不是只给你;不知道垃圾邮件按钮用户只?)
    596个帖子|注册
  29. Zeroumus写道:
    marsilies写道:
    它只出现,如果你在这个职位。似乎在“注册<日期>”。此外,它必须是别人的帖子,你就不会看到一个“垃圾邮件报告”按钮在您自己的职位。



    不我没有看到它,我有了眼球

    这就是我所看到的:
    图像

    一个解决方案,需要更加努力去“论坛观点”线程,然后使用“报告这篇文章“黄三角的选择。这一观点也有一个“垃圾邮件锤”按钮。
    图像

    我在Ars报道很多垃圾邮件在我的一天。也许我有特殊的垃圾邮件报告能力吗?

    编辑:
    orwelldesign写道:
    这不是只给你;不知道垃圾邮件按钮用户只?)

    这可能是它,也许付费用户有访问快速垃圾邮件报告按钮,和不定期账户。我知道我必须做解决方案前的时间越长,我才一年多的付费用户。

    最后一次编辑marsilies在09年5月的太阳,2021 10点

    14669个帖子|注册
  30. roeboat72写道:
    Meathim写道:
    roeboat72写道:
    我担心的是,一旦结合牵引,许多游戏公司会把他们的游戏制作海外血汗工厂的国家。简单的地位可能还不够,你可能需要实施保护主义法规和/或关税阻止公司简单地离开这个国家。


    不是问为什么游戏开发者对待不同从…说微软开发者吗?因为其他编程房子没有海外生产,为什么游戏公司?


    除非我错了大多数编程房子没有工会,以及许多不相同级别的威胁下的工会化相比,游戏开发。这就是为什么他们可能觉得不需要离岸。但如果几乎所有编程的房子在美国工会的威胁下,我可以完全看到科技的大规模外包工作。他们把它用在制造业和其他行业,所以他们真正需要做的是建立在联盟不友好的国家基础设施。


    我目前找工作在软件开发中,看到这个广告从EA在LinkedIn上: https://www.linkedin.com/jobs/view/2522…5 d74a8f87a

    在过去的两个段落:

    引用:
    里面有什么吗?很高兴你发问!
    在骰子我们照顾我们的员工,这样在我们稳步增长在过去的十年里。除了一个伟大的福利我们为员工提供每年10 EA游戏,按摩每三周,各种体育活动(瑜伽和交叉配合等等)和医疗津贴。我们有集体谈判协议Unionen和瑞典Ingenjorer也为我们的员工提供职业养老金。

    我们珍视我们的员工的个人生活。良好的工作与生活的平衡是我们实践,甚至保持高强度时期。
    (强调我的)


    关于Unionen: https://www.unionen.se/in-english/this-is-unionen

    关于瑞典Ingenjorer: https://www.sverigesingenjorer.se/in-english/

    EA有集体谈判协议的原因是瑞典大约70%的员工是工会。明确工会并不是一个问题,因为他们保持雇佣和扩大在斯德哥尔摩,瑞典尽管有效工会。

    后期编辑:罗伯Zacny从副路标采访Shams Jorjani从悖论在2019年11月,他们在其他方面讨论了游戏开发商在瑞典工作条件。这是一个Spotify链接只是搜索“采访Shams Jorjani从悖论”在你最喜欢的搜索引擎,你会发现它。有趣的部分开始在大约12分55秒: https://open.spotify.com/episode/3fiPJN…l_branch = 1

    最后一次编辑denemo2021年5月10日在我的三十五分

    452个帖子|注册
  31. Tharaxis写道:
    我不知道我到底叫Schrier“被爱”,我猜,在大多数圈子可能容忍和其他人有些诟病。


    据坊间传言说当然了,但是每当我看到Kotaku和/或杰森Schreier得到网上讨论,似乎总是有一个边讨论,甚至讨厌Kotaku的人承认Schreier做一些很好的报道主题显然是重要的人。游戏公司是否真的像他挖泥土挖出他们宁愿没有似乎是一个单独的问题,。
    29日发布|注册

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