如果你被困在家里,想要分散注意力,不去想新冠肺炎,或者你意识到自己没有实际上必须要注意你的部门的贪睡诱导员工会议,你宁愿不看老板尝试并失败20分钟,让WebEx桌面分享到工作 - 我有一个谦虚的建议:看一些谦虚的建议:观看我们的一些人“战争故事”视频在游戏设计挑战上?
我们开始“战争故事”几年前的想法是,我们会坐下来与一些优秀的游戏设计师,让他们给我们描述一下他们的工作时感觉他们已经遇到一个无法解决的或几乎无法解决的问题,以及如何最终克服了这个问题。多年来,我们从一些有趣的人那里听到了一些关于编程的故事,比如Sid Meier (文明)、Paul Neurath (小偷:黑暗计划)、格伦·斯科菲尔德(死亡空间),甚至英国勋爵自己,理查德·加略特(Ultima在线).
(该系列也在积极制作中,有两集即将结束——其中一集我们将于明天发布,是关于某个被旋转显微镜观察过的王子的,另一集很快就会发布,是关于一个名为“卡兰”的神经科学家的。)
如果你只是想点击并探索事物自己,你可以直接进入Youtube上的“战争故事”播放列表.但是,如果您更喜欢更多信息,这是“战争故事”视频的完整列表和关于每个信息的简要说明。总而言之,大约有五个小时的内容来咀嚼,所以这应该持续至少几个会议!
英国勋爵创造了一个生态Ultima在线,但没有人看到它
突出游戏开发教父和
世界著名鬼屋屋主Richard Garriott,第一个“战争故事”视频显示没有设计幸存与之接触
敌人玩家。
如何小偷的S直觉的隐身系统不是直觉的设计
Looking Glass Studios创始人Paul Neurath解释了在1998年将基于声音的潜行添加到PC游戏中是多么困难。
糟糕的内存管理几乎使Stardock瘫痪元素:魔法之战
Stardock创始人布拉德沃德告诉我们,有时你会得到内存错误,有时内存错误会得到你。
如何严肃的山姆'S演示版(和大量的板条箱)将游戏从灭绝中拯救出来
Croteam公司的Davor Hunski告诉我们,有时候你必须孤苦无靠,抱着最好的希望——有时候,事情会有结果。同时,板条箱。
这么多箱。
如何明星控制二世几乎太现实的
这是我个人的最爱,因为我为Bob创始人崇拜玩具Fred Ford和Paul Reiche III,因为我大约十二岁了。他们描述所带来的东西
明星控制二世对生活,以及他们如何几乎把它的垃圾过于复杂,是优秀的。而且,他们是有趣的家伙!
如何在最后一刻做出设计决策外星人与掠夺者一个典型的
有时候,不管你多么努力地尝试,游戏总是不能很好地整合在一起—-游戏的各个部分似乎都存在,但它们却不能整合成一个连贯的整体。这可能导致在项目后期冒险进行大型设计更改——偶尔您会发现金子。
《全面战争:罗马2美国的开发人员建造了整个欧洲,而人工智能忽略了其中的大部分
领导战场艺术家Pawel Wojs如何
总大战设计范围太大,似乎是不可能的,球队如何迎来挑战。
如何死亡空间”最恐怖的场景几乎拖垮了整个项目
Creator Glen Schofield显然是一个喜欢他的创作的人,并且他对实施游戏的“拖曳触手”怪物的困难的方法解释很好,因为它突出了多少游戏设计涉及不仅仅是创造各个组件,而且将它们集成到连贯所有的。另外,格伦是一位有才华的艺术家,我们做到了
一个单独的视频,讲的是他的艺术.
制作1997年银翼杀手在美国,韦斯特伍德首先要创造宇宙
Westwood Studios的联合创始人Louis Castle谈到了早期CD-ROM驱动器带来的奇怪的“盛宴”和“饥荒”问题——当然,你突然有了几百兆的内存可以使用,但你如何通过150Kbps的吸管有效地使用它们呢?(同样值得指出的是,游戏将很快获得2020 remaster !)
如何命令与征服:泰伯利亚的太阳解决了寻径问题
路易斯回到另一个关于另一个困难问题的第二个视频:在一个带有可变形地形的露天RTS游戏中,你如何让所有的家伙去哪里你想要他们去的地方?事实证明,Pathfinding是一个真正解决的难题的地狱。
驯服玩家谋杀机器MechWarrior 5'级别发生器
说实话,就看械甲怪发疯的搞笑视频来说,这也值得一看。
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